El auge de las realidades virtual y aumentada

Durante los últimos años, hemos visto como diferentes sectores han invertido tiempo y dinero en proporcionar a los usuarios o clientes cada día experiencias más cercanas a la realidad a través de plataformas digitales

Foto: Stephan Sorkin en Unsplash

Hace tan solo unos meses, en Noroeste Madrid hablábamos del dispositivo de realidad mixta de Microsoft. Pues bien, parece que la tendencia de invertir en investigación y desarrollo (I+D) de este tipo de tecnologías por parte de grandes empresas continúa.

La realidad virtual parece que todavía se considera una de las asignaturas pendientes en lo que respecta a los avances tecnológicos en la actualidad. Desde hace decenios, los seres humanos soñamos con que un dispositivo pueda hacernos experimentar sensaciones tan similares como las reales sin necesidad de movernos del sofá.

Esta tendencia ha estado presente en muchos sectores y, especialmente, en los servicios que proporcionan cierto tipo de compañías. No cabe duda de que los videojuegos han estado a la vanguardia de este tipo de experiencias sensoriales, pero podemos ver claros síntomas en diferentes ámbitos.

Uno que llama especialmente la atención es el sector de iGaming. Cada día vemos cómo los diversos juegos de casino online se acercan más a la experiencia de visitar un casino físico, a las sensaciones que nos reporta el juego en este tipo de establecimientos. Sin embargo, estas plataformas no se han limitado a ofrecernos chats en tiempo real con otros jugadores y crupieres de carne y hueso, sino que han diversificado su oferta y han aprovechado las plataformas digitales para ofrecer un largo catálogo de experiencias que ha posibilitado el auge de un sector que ya es todo un referente en el ámbito del entretenimiento.

Algo similar ha ocurrido con el contenido audiovisual, que ha ido implementando todo tipo de tecnologías para que los espectadores se sumerjan cuanto sea posible en la historia que nos cuenta la pantalla. Desde equipos de sonido imitan lo que ocurre en la pantalla hasta dispositivos domésticos en tres dimensiones.

Sin embargo, al igual que ocurre con los videojuegos, parece que este tipo de tecnología no han terminado de calar en el gran público. Muchos usuarios reportaban efectos secundarios desagradables, como ligero mareo, cansancio ocular, visión borrosa, dolor de cabeza o incluso algunos efectos visuales momentáneos.

Este tipo de efectos hizo, precisamente, que el mercado no creciera de la manera que se preveía y, además, las empresas que llevaron a cabo grandes inversiones en este ámbito del I+D no obtuvieron las recompensas esperadas.

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Foto: Billetto Editorial en Unsplash

Pero, según han anunciado diversas empresas de referencia, esta situación podría cambiar durante los próximos meses. Desde las sofisticadas gafas de realidad virtual que podría estar diseñando Apple hasta los amplificadores para cine 3D de Yamaha, pasando por la nueva serie de Netflix en 3D basada en el personaje de videojuegos Sonic, todo apunta a que empresas punteras continuarán invirtiendo en el desarrollo de este tipo de tecnologías, que prometen convertirse en la piedra angular del entretenimiento del futuro.

Si tenemos en cuenta la actual tendencia que existe hacia la constante reinvención del ocio, donde, como decíamos, la experiencia realista del usuario y su inmersión resultan cruciales, no es descabellado pensar en cómo las realidades virtual y aumentada empezarán a formar parte de muchos ámbitos de nuestra vida.

De la misma forma en la que sectores como el juego apuestan reiteradamente por ofrecer a sus clientes productos cada día más realistas, fundamentado en las sensaciones que experimentaríamos en un establecimiento de juego real, resultaría lógico ver cómo las realidades virtuales empiezan a formar parte de este tipo de ocio, y no solo del relacionado con los videojuegos.

Es probable que los dispositivos de realidad virtual del pasado más inmediato no hayan terminado de popularizarse entre el gran público por las cuestiones que señalábamos previamente en relación a los efectos secundarios, pero también debido al elevado costo que tenían (y siguen teniendo) muchos de estos dispositivos. De hecho, se especula sobre el precio de las gafas de Apple en torno a los 3.000 euros. ¿Quién podría gastarse tal cantidad de dinero sin estar totalmente seguro que será el dispositivo que más usará durante los próximos años?

Pues bien, sin necesidad de mirar al futuro ya podemos disfrutar de un dispositivo que ha puesto contra las cuerdas a la competencia por la décima parte del precio que parece ser que tendrán las gafas virtuales de Apple: Oculus Quest 2.

Después de todos los problemas iniciales que sufrió la última generación de dispositivos de realidad virtual, Oculus Quest 2 llegó para cambiar nuestra percepción del asunto. Fabricadas por Facebook, el gigante de las redes sociales, estas gafas llegaron al mercado hace unos meses, sustituyendo a versiones anteriores y ofreciendo, por fin, un precio relativamente aceptable y una experiencia muy cercana a lo que habíamos imaginado inicialmente cuando pensábamos en la realidad virtual.

En definitiva, las realidades virtual y aumentada han llegado para quedarse y solo nos queda saber qué nos depararán los próximos meses. Bien seguro, estarán llenos de sorpresas para los amantes de la tecnología.

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