La falta de profesionales, principal reto para la industria de la realidad virtual

Los asistentes a ESRV 2016 pudieron disfrutar de múltiples experiencias en la zona de ‘demos’ en el que por primera vez compartieron espacio HTC Vive, Oculus, PlayStation VR y Samsung Gear

La Realidad Virtual está en la cresta de la ola. Esta tecnología se reafirmó en su condición de revolución el pasado jueves en el espacio de Campus Madrid, donde se dieron cita mucho de los referentes de este sector tanto en España como a nivel internacional en el evento ESRV 2016, organizado por U-tad.

HTC Vive, Oculus, PlayStation VR o Samsung Gear, los cuatro dispositivos que más están dando que hablar en la industria, formaron parte del espacio de experiencias  que acompañó a las ponencias de expertos. Allí, los más de 350 asistentes,  pudieron conocer las revolucionarias aplicaciones que se están haciendo uso de estas herramientas en sectores tan diversos como la arquitectura, el turismo o la medicina, entre muchas otras.

“La Realidad Virtual no es un futurible, es una cosa de presente”, aseguró Edgar Martín Blas, CEO de New Horizons en su ponencia. “Es algo que va a afectar a todo lo que nos rodea. Simplemente, es lo más importante que ha ocurrido en la industria del contenido desde la creación de Hollywood”.

Martín Blas remarcó la dificultad que tiene el mercado para cubrir la demanda de profesionales para crear contenido para Realidad Virtual. Una idea, la falta de expertos formados en la materia, que remarcó Laura Raya, directora del Programa Experto en Realidad Virtual y Aumentada y del Master Universitario en Computación Gráfica y Simulación: “Existe la falsa creencia que el desarrollador suele ser autodidacta. Creen que aprendiendo un poco de tecnologías como Unity ya se puede acceder a un puesto profesional”, remarcó.

“Con suerte, eso te abrirá las puertas, como mucho, de un puesto junior. Pero las empresas lo que están demandando y no cubriendo son puestos ‘seniors’, con más habilidades y formación”, analizó Laura Raya, quien concluyó la importancia de concebir la Realidad Virtual desde un punto de vista educativo y formativo.
Laura Raya es la directora del proyecto InmersArte, una revolucionaria experiencia cultural desarrollada por alumnos de U-tad y respaldada por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, que utiliza la tecnología de Oculus para introducir al usuario en cuadros de Dalí o del Bosco y que fue mostrada ayer

Según datos ofrecidos durante la jornada, solo en la ciudad de Londres hay más de 240 ofertas de empleo relacionadas con la Realidad Virtual y que no están siendo cubiertas debido “a la falta de profesionales”. En España, a día de hoy, en ciudades como Madrid o Barcelona hay más de veinte puestos vacantes en esta materia.

Medicina, ‘gaming’ o arquitectura fueron otras de los aspectos que se trataron en ESRV 2016. “Se ha dado paso a una nueva profesión que nosotros hemos definido como arquitectos RV”, aclaró Nacho Martín, fundador del estudio de arquitectura Mi5VR. “El mayor reto es averiguar y estudiar cómo el usuario interactúa con estos nuevos espacios digitales. Ahí aspectos como la gravedad no rigen como en el mundo real”, enunció.

“Es el inicio de una nueva revolución en medicina”, aseguró el doctor José Luis de la Serna, fundador de Wake App Health. Durante su charla, puso de manifiesto cómo puede ser utilizada para el tratamiento de algunas fobias o para la formación de nuevos profesionales sanitarios. “Ver linfocitos atacando células cancerosas hace que lo aprendas para siempre”, afirmó.

Los videojuegos también tuvieron un importante espacio. No en vano muchos señalan que el ocio electrónico será el principal motor de la Realidad Virtual, que podía alcanzar en 2020 un mercado de más de 26.500 millones de euros en 2020. Javier García-Lájara de ‪LighthouseVR “Los ‪#eSports en ‪#VR abrirán un nuevo mundo en videojuegos, y todavía hay que descubrirlo.

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